Smartphone e Educação Matemática: desenvolvimento de um aplicativo para o estudo de equações no ensino fundamental

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.30612/tangram.v4i2.13757

Palabras clave:

Celular, App Inventor, Ensino.

Resumen

A pesquisa apresentada neste trabalho é fruto de uma iniciação científica em tempos de pandemia. Ela integra o mosaico de discussões desenvolvidos pelo projeto (extraído para manter o anonimato) que busca discutir o uso das tecnologias digitais móveis nos processos de ensino e de aprendizagem em diferentes níveis de ensino. Objetivamos apresentar uma proposta de aplicativo desenvolvido para explorar conceitos e resoluções de equações no ensino fundamental. Como processos de elaboração, utilizou-se do aplicativo App Inventor, que possui uma interface acessível e que não necessita de conhecimentos avançados de programação. Neste processo pudemos trazer algumas conversas sobre o uso de games no ensino de matemática e possibilidade de associação de tecnologias digitais ao contexto educacional. Temos como produto final um aplicativo que pode ser utilizado em aulas e compartilhado gratuitamente.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Karina da Costa Conceição, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

Graduanda em Matemática pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

Juliana Leal Salmasio, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

Doutoranda em Educação Matemática pela Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (UFMS), possui Licenciada em Matemática pela Universidade Federal da Grande Dourados (2018) e Mestrado em Educação Matemática pelo Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (2020). Membro e Pesquisadora do Grupo de Pesquisa Tecnologias em Educação Matemática - (GPTEM/UFGD) e do Grupo de Pesquisa Tecnologias Digitais Móveis e Educação Matemática (TeDiMEM). É integrante do Projeto Tecnologias Digitais Móveis e Educação Matemática (TeDiMEM), dedicando-se a pesquisas relacionadas ao uso do Smartphone (e outras Tecnologias Digitais) no processo de Ensino e de Aprendizagem matemática.

Aparecida Santana de Souza Chiari, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

Mãe do Enzo, esteve em licença maternidade em 2017. Possui Bacharelado em Matemática pela Universidade de São Paulo (2007) e Licenciatura em Matemática pela Universidade de São Paulo (2008), mestrado em Educação Matemática pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (2011) e doutorado em Educação Matemática pela Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" (2015). Foi Orientadora Educacional Online do programa RedeFor, oferecido pela Secretaria de Educação do Estado de São Paulo em parceria com a Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP. Ministrou disciplinas na USP para cursos da área de Exatas. Atualmente é docente Adjunta A2 do Instituto de Matemática da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, credenciada ao Programa de Pós-graduação em Educação Matemática da mesma instituição e editora da Revista Perspectivas da Educação Matemática (Qualis B1 - Ensino). Foi coordenadora de área do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) - Costa Rica/MS, é membro dos grupos de pesquisa GETECMAT, GEForPED e GPIMEM (associada). É também membro da diretoria da Sociedade Brasileira de Educação Matemática - Regional Mato Grosso do Sul, membro do comitê de pareceristas das revistas Integrare, Perspectivas da Educação Matemática e BOLEMA, além de emitir pareceres ad hoc para outros periódicos.

Citas

Bairral, M. A., de Assis, A. R., & da Silva, B. C. (2015). Uma matemática na ponta dos dedos com dispositivos touchscreen. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, 8(4). Disponível em: < https://periodicos.utfpr.edu.br/rbect/article/view/1754 >. Acesso em: 22 de outubro de 2020.

Burke, B. (2015). Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. Editora DVS: São Paulo.

Elias, A. P. D. A. J. (2018). Possibilidades de utilização de smartphones em sala de aula: construindo aplicativos investigativos para o trabalho com equações do 2º grau (Mestrado em Formação Científica, Educacional e Tecnológica) Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba.

Elias, A. P. D. A. J., Sucheck, F., & Motta, M. S. (2017). Construção de aplicativos para aulas de Matemática no Ensino Médio. In VII Congresso Internacional de Ensino de Matemática. Canoas RS: ULBRA. Disponível em: <https://pdfs.semanticscholar.org/5f77/2ae7af8ab67c1a8f3467b922c2f46193005f.pdf?_ga=2.263556303.2144677853.1594165261-1065835797.1589939711>

Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, 11(1).

Lüdke, M., & André, M. (1986). Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU

Pereira, S. S., & Chagas, F. A. O. (2016). tecnologias na educação matemática: desafios da prática docente. Revista Eletrônica da Pós-Graduação em Educação, 12(1). Disponível em: < https://www.revistas.ufg.br/rir/article/view/37120 >. Acesso em: 22 de outubro de 2020.

,1 bilhão de pessoas têm celular no planeta, sendo 204 milhões no Brasil. Revista Veja. 8 de setembro de 2019. Disponível em <https://veja.abril.com.br/economia/51-bilhao-de-pessoas-tem-celular-no-planeta-sendo-204-milhoes-no-brasil/>

VIDAL, S. J. R. B. (2008). Exploração Didática do Erro no Ensino de Equação do 1º Grau. Dissertação (Mestrado Acadêmico) – Universidade Estadual do Ceará. Disponível em: <http://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=51892> Acesso em: 29 de outubro de 2020

Publicado

2021-07-05

Cómo citar

Conceição, K. da C., Salmasio, J. L., & Chiari, A. S. de S. (2021). Smartphone e Educação Matemática: desenvolvimento de um aplicativo para o estudo de equações no ensino fundamental. TANGRAM - Revista De Educação Matemática, 4(2), 173–194. https://doi.org/10.30612/tangram.v4i2.13757

Número

Sección

Iniciación Científica