Jogos de boole no ambiente virtual como estratégia para trabalhar o raciocínio lógico

Autores

  • Anne Caroline Cabral Rodrigues Cortez Mestrado Profissional em Projetos Educacionais de Ciências - Universidade de São Paulo
  • Danilo Alvarenga Corrêa Mestrado Profissional em Projetos Educacionais de Ciências - Universidade de São Paulo
  • Luciana de Oliveira Ferreira Mestrado Profissional em Projetos Educacionais de Ciências - Universidade de São Paulo
  • Estaner Claro Romão Escola de Engenharia de Lorena - Universidade de São Paulo https://orcid.org/0000-0003-4316-2029

DOI:

https://doi.org/10.30612/tangram.v5i2.14415

Palavras-chave:

Jogos de Boole, Raciocínio Lógico, Resolução de problemas

Resumo

Em tempos de ensino remoto, devido à pandemia da Covid-19, os jogos digitais têm desempenhado um papel importante no processo de ressignificação das práticas pedagógicas. Com o objetivo de promover o desenvolvimento de habilidades de raciocínio lógico, por meio do pensamento computacional (PC) utilizando os Jogos de Boole, este trabalho procurou desenvolver nos alunos a competência de resolução de problemas. Trata-se de uma pesquisa-ação, de natureza quanti-qualitativa, desenvolvida em uma escola particular com uma turma de 19 alunos do 4º ano do Ensino Fundamental. Os encontros aconteceram por meio das plataformas Microsoft Teams e Microsoft Forms, de maneira síncrona e assíncrona, respectivamente. No momento síncrono foi aplicado o jogo de Boole, adaptado para a versão digital por meio do programa Power Point. Acompanhando as histórias contendo situações-problema, os alunos tinham que resolver os problemas com as cartas digitalizadas. Para análise e interpretação dos dados foram utilizados um pré-teste e um pós-teste, com aplicação de questões objetivas contendo situações-problema envolvendo raciocínio lógico, semelhantes ao jogo. Os resultados demonstraram que houve uma evolução no aprendizado dos alunos em relação às competências de leitura e interpretação de premissas, ordenação lógica do pensamento, construção de hipóteses e resolução de situações-problema. Conclui-se que, apesar dos desafios provenientes da adaptação de um jogo analógico para o ambiente virtual, é possível ensinar não só habilidades de raciocínio lógico e pensamento computacional para alunos da educação básica, mas também potencializar as diversas áreas do conhecimento favorecendo, de forma significativa, a maneira de pensar e organizar as informações.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Estaner Claro Romão, Escola de Engenharia de Lorena - Universidade de São Paulo

Escola de Engenharia de Lorena - Universidade de São Paulo

Referências

Brasil. (2017) Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular – BNCC. 2ª versão. Brasília-DF.

Corbellini, S., Silveira, N. (2016) Jogos Digitais: contribuições para a Psicopedago- gia. p. 6, Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 12, p. 449 - 454.

Guilherme, P, Monfredini, A. (2020) Manual de Educação Socioemocional – Mate- mática. São José dos Campos, Ed. Poliedro.

Girelli, M., Bezerra, R. C. (2014) Matemática e Raciocínio Lógico: Trabalhando e Discutindo os Jogos Boole. Encontro Paranaense de Educação Matemática.

Lima, A. C., Sousa, D. F. (2015) Desenvolvimento do Raciocínio Lógico e Algoritmo Através do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência no Ensino Fundamental. Anais dos Workshops do IV Congresso Brasileiro de Infor- mática na Educação (CBIE). Belém-PA.

Mello, P., Mello, D. (2012) Jogos Boole: A maneira divertida de ficar inteligente. Série Especial. 7ª edição. Porto Alegre.

Pontes, E. A. S. (2019) Os Quatro Pilares Educacionais no Processo de Ensino e Aprendizagem de Matemática. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, n°24, ISSN 1850-9959.

Souza, K. R., Kerbauy, M. T. M. (2017) Abordagem quanti-qualitativa: superação da dicotomia quantitativa-qualitativa na pesquisa em educação. Educação e Filo- sofia, Uberlândia, v. 31, n. 61, p. 21-44. DOI: http://dx.doi.org/10.14393/REVE- DFIL.issn.0102-6801

Vasconcelos, M. C. (2002) Um estudo sobre o incentivo e o desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos, através da estratégia de resolução de pro- blemas. Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Gradua- ção em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis.

Downloads

Publicado

2022-06-30

Como Citar

Cortez, A. C. C. R., Corrêa, D. A., Ferreira, L. de O., & Romão, E. C. (2022). Jogos de boole no ambiente virtual como estratégia para trabalhar o raciocínio lógico. TANGRAM - Revista De Educação Matemática, 5(2), 150–169. https://doi.org/10.30612/tangram.v5i2.14415

Edição

Seção

Experiências pedagógicas