Gamificação no Ensino Superior: experiências docentes com metodologias ativas e ludicidade
Palavras-chave:
Gamificação. Ludicidade. Metodologias ativas. Educação inclusiva.Resumo
Este artigo apresenta uma experiência formativa desenvolvida no ensino superior, em disciplinas voltadas à Educação Especial Inclusiva e à Língua Portuguesa como Segunda Língua para Surdos, nas quais foram utilizadas estratégias de gamificação como recurso de ludicidade e metodologia ativa. O objetivo foi refletir sobre as contribuições da gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem na formação de professores, analisando seus impactos na motivação, na autonomia e na inclusão dos estudantes. A proposta consistiu na criação de jogos digitais — como Jogo do Milhão da Inclusão, Caça-Palavras, Jogo da Forca e Palavras Cruzadas — aplicados em ambientes virtuais e presenciais, com o intuito de revisar conteúdos de forma mais interativa e acessível. As experiências evidenciaram que o uso da gamificação contribuiu para o engajamento discente, a ampliação da autonomia e a aproximação entre teoria e prática na formação docente. Além disso, a aplicação de jogos digitais favoreceu a inclusão, ao tornar o processo de aprendizagem mais significativo, afetivo e colaborativo. Conclui-se que a gamificação, quando orientada por princípios pedagógicos, constitui um caminho promissor para a inovação na educação e para a humanização das práticas docentes.
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