Gamificação no Ensino Superior: experiências docentes com metodologias ativas e ludicidade

Autores/as

Palabras clave:

Gamificação. Ludicidade. Metodologias ativas. Educação inclusiva.

Resumen

Este artigo apresenta uma experiência formativa desenvolvida no ensino superior, em disciplinas voltadas à Educação Especial Inclusiva e à Língua Portuguesa como Segunda Língua para Surdos, nas quais foram utilizadas estratégias de gamificação como recurso de ludicidade e metodologia ativa. O objetivo foi refletir sobre as contribuições da gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem na formação de professores, analisando seus impactos na motivação, na autonomia e na inclusão dos estudantes. A proposta consistiu na criação de jogos digitais — como Jogo do Milhão da Inclusão, Caça-Palavras, Jogo da Forca e Palavras Cruzadas — aplicados em ambientes virtuais e presenciais, com o intuito de revisar conteúdos de forma mais interativa e acessível. As experiências evidenciaram que o uso da gamificação contribuiu para o engajamento discente, a ampliação da autonomia e a aproximação entre teoria e prática na formação docente. Além disso, a aplicação de jogos digitais favoreceu a inclusão, ao tornar o processo de aprendizagem mais significativo, afetivo e colaborativo. Conclui-se que a gamificação, quando orientada por princípios pedagógicos, constitui um caminho promissor para a inovação na educação e para a humanização das práticas docentes.

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Biografía del autor/a

Nelson Dias, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

Doutor em ensino de Ciências pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (2021), possui Mestrado em Educação pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (2017), especialização em LIBRAS pela Faculdade Educacional da Lapa (2013) e graduação em Ciências Biológicas pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (2007). Atualmente é Professor de LIBRAS pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Campus de Ponta Porã.

Publicado

2025-12-15

Cómo citar

Dias, N. (2025). Gamificação no Ensino Superior: experiências docentes com metodologias ativas e ludicidade. EaD & Tecnologias Digitais Na Educação, 13(20). Recuperado a partir de https://ojs.ufgd.edu.br/ead/article/view/20754

Número

Sección

Artigos