Aprendizagem criativa com experimentação mão na massa através do Scratch em sala de aula visando o desenvolvimento computacional

Autores

DOI:

https://doi.org/10.30612/eadtde.v8i10.11837

Palavras-chave:

Scratch. Cultura Maker. Pensamento Computacional.

Resumo

O presente trabalho aborda a criação de uma cultura maker no espaço escolar através do uso do software Scratch como uma ferramenta educacional no Ensino Fundamental inicial visando o desenvolvimento do pensamento computacional, como o ensino de lógica, programação, com um grupo de alunos do 5º ano do Ensino Fundamental anos iniciais de uma Escola Municipal, promovendo nos estudantes a criatividade, ludicidade, produção de conteúdos e o trabalho colaborativo. O objetivo é analisar como o Scratch potencializa o desenvolvimento do pensamento computacional nos estudantes do Ensino Fundamental anos iniciais de uma Escola Rural da cidade de Olinda -PE. Através da criação de Espaço Maker, como uma proposta de inserção da cultura Maker em sala de aula. Visando a participação dos estudantes de forma crítica, lúdica e colaborativa. Os resultados mostram que o uso do software Scratch promoveu nos estudantes um estímulo e curiosidade em aprender a criação de jogos digitais, a lógica e programação e o desenvolvimento do pensamento computacional. A metodologia utilizada de caráter qualitativo, empregando entrevistas semiestruturadas e observação participante, mediada por desafios, questionamentos e problemas. Eles eram desafiados a criar jogos digitais e histórias interativas, com os personagens dos jogos criados. Os estudantes mostraram interesse, curiosidade e espontaneidade ao resolver os problemas propostos. Observou- se que o Scratch é um importante aliado no processo de uma aprendizagem criativa fazendo com que o estudante participe ativamente, visto que trabalha no aprendiz algo tido como primordial na aprendizagem, que é a motivação. O uso do Scratch acerca do pensamento computacional é fundamental para que a escola possa criar espaços de desenvolvimento de programas como Scratch que desperte nos estudantes a cultura maker “o fazer com as próprias mãos” colocando a mão na massa e sendo criadores de conhecimento, ao invés de consumidores passivos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. Tese (Doutorado) — UFRGS, Porto Alegre, 2017. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/handle.

BORBA, M. d. C. O computador é a solução: mas qual é o problema? In: Formação docente: rupturas e possibilidades. 1. ed. Campinas: Papirus, 2002, (Cidade Educativa). p. 141–161.

BUCKINGHAM, D. Cultura digital, educação midiática e o lugar da escolarização. Educação e Realidade, Porto Alegre, v.35, n.3, p.37-58, 2010. Disponível em: http://seer.ufrgs.br/educacaoerealidade/article/view/13077. Acesso em: 22 nov. 2017.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a Base. Brasília, MEC/CONSED/UNDIME, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em 02 janeiro de 2019.

COUTINHO, Clara; LISBÔA, Eliana. Sociedade da informação, do conhecimento e da aprendizagem: desafios para educação no século XXI. Revista de educação. v.18, n.1, p.5-22, 2011. Disponível em: http://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/14854. Acesso em: 13 ago. 2015.

ESHET-ALKALI, Y.; AMICHAI-HAMBURGER, Y. Experiments in digital literacy. CyberPsychology & Behavior, v. 7, n. 4, p. 421–429, 2004.

HARGREAVES, A. O ensino na sociedade do conhecimento: a educação na era da insegurança. Porto: Coleção Currículo, Políticas e Práticas. Porto Editora, 2003.

MORAES, Emerson Evandro Martins. A escola do século XXI: as redes sociais na educação. Disponível em: http://pt.slideshare.net/evaquarai/a-escola-do-sculo-xxi- as-redes-sociais-na-educao. Acesso em: 15 ago. 2019.

MAGENNIS, Saranne; FARRELL, Alison. Teaching and learning activities: Expanding the repertoire to support student learning. Emerging issues in the practice of university learning and teaching, v. 1, 2005.

MORETTI, Vinícius Fernandes. O pensamento computacional no ensino básico: potencialidades de desenvolvimento com o uso do Scratch - 2019. Trabalho de conclusão de curso (Graduação) -- Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Instituto de Matemática e Estatística, Licenciatura em Matemática, Porto Alegre, BR-RS, 2019.

MAJED, Marji. Title of English-language original: Learn to Program with Scratch. published by No Scratch Press. Portuguese - language, by Nonatec Editora Ltda. All rights reserved, 2014.

NEVES, Heloisa. O movimento maker e a educação: como FabLabs e Makerspaces podem contribuir com o aprender. Fundação Telefônica Brasil, 2015. Disponível em: http://fundacaotelefonica.org.br/noticias/o-movimento-maker-e-a-educacao-como-fab-labs-e-makerspaces-podem-contribuir-com-o-aprender/. Acesso em: 17 out. 2019.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2001.

PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

RESNICK, Mitchel. A tecnologia deve levar o aluno a ser um pensador criativo. Nova Escola. 01 jul. 2014. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/905/mitchel-resnick-a-tecnologia-deve-levar-o- aluno-a-ser-um-pensador-criativo. Acesso em: 03 jul. 2016.

RAMOS, J. L.; Espadeiro, R. G. Os Futuros Professores e os professores do futuro. Os desafios da introdução ao Pensamento Computacional na escola, no currículo e na aprendizagem. Revista Educação, Formação & Tecnologias, v. 7, p. 4–25, 2014.

SILVEIRA, Fábio. Design & Educação: novas abordagens. p. 116-131. In: MEGIDO, Victor Falasca (Org.). A Revolução do Design: conexões para o século XXI. São Paulo: Editora Gente, 2016.

SILVA, Maria Aparecida & SILVA Jaelson . Cultura maker e educação para o século XXI: relato da aprendizagem mão na massa no 6º ano do ensino fundamental/integral do sesc ler Goiana. XVI Congresso Internacional de Tecnologia na Educação. Anais 2018.

ZSIGMOUND, Fábio. Tecnologia e a cultura do ‘faça você mesmo”. Entrevista ao programa conexão futura, exibido no canal futura, janeiro de 2017. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=FO5oxuYfvfg. Acesso em junho de 2018.

VIEIRA, Sebastião da Silva. A contribuição da produção de vídeos digitais por discentes de uma escola municipal na construção do conhecimento contextualizado no ensino de ciências. 175 f. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Pernambuco, CE. Programa de Pós-graduação em Educação Matemática e Tecnológica, Recife, 2017.

WING, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33–35, 2006.

WING, J. M. Computational thinking: what and why? 2010. Disponível em: . http://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf Acesso em: 26 mai. 2019.

Downloads

Publicado

11-12-2020

Como Citar

Vieira, S. da S. (2020). Aprendizagem criativa com experimentação mão na massa através do Scratch em sala de aula visando o desenvolvimento computacional. EaD & Tecnologias Digitais Na Educação, 8(10), 39–54. https://doi.org/10.30612/eadtde.v8i10.11837

Edição

Seção

Artigos