Gamificação no contexto da sala de aula

Autores

Palavras-chave:

Gamificação, Educação Formal, Tecnologias Educacionais

Resumo

A associação de jogos a práticas escolares tem sido empregada com o objetivo de conduzir o aluno no desenvolvimento o seu aprendizado. Com o avanço das tecnologias e a inserção de jogos eletrônicos, temos a introdução da gamificação, como elemento dinâmico ao ministrar conteúdos propostos nas diretrizes curriculares educacionais. O objetivo desse artigo é descrever seu uso na sala de aula. Para isso foi proposto um estudo bibliográfico e documental a partir de elementos retirados de bibliotecas virtuais. Em uma sociedade tecnológica, tornar o conhecimento fornecido pelas diretrizes curriculares atrativos para o aluno é um elemento desafiador, que pode ser modificado considerando o uso da gamificação.

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Publicado

09/06/2022

Como Citar

Elisangela Coco dos Santos, & Edison Reginado de Oliveira Junior. (2022). Gamificação no contexto da sala de aula. EaD & Tecnologias Digitais Na Educação, 9(11), 65–71. Recuperado de https://ojs.ufgd.edu.br/index.php/ead/article/view/16054

Edição

Seção

Artigos