Gamificação no contexto da sala de aula
Palavras-chave:
Gamificação, Educação Formal, Tecnologias EducacionaisResumo
A associação de jogos a práticas escolares tem sido empregada com o objetivo de conduzir o aluno no desenvolvimento o seu aprendizado. Com o avanço das tecnologias e a inserção de jogos eletrônicos, temos a introdução da gamificação, como elemento dinâmico ao ministrar conteúdos propostos nas diretrizes curriculares educacionais. O objetivo desse artigo é descrever seu uso na sala de aula. Para isso foi proposto um estudo bibliográfico e documental a partir de elementos retirados de bibliotecas virtuais. Em uma sociedade tecnológica, tornar o conhecimento fornecido pelas diretrizes curriculares atrativos para o aluno é um elemento desafiador, que pode ser modificado considerando o uso da gamificação.
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