Gamificação no contexto da sala de aula

Autores

DOI:

https://doi.org/10.30612/eadtde.v9i11.16054

Palavras-chave:

Gamificação, Educação Formal, Tecnologias Educacionais

Resumo

A associação de jogos a práticas escolares tem sido empregada com o objetivo de conduzir o aluno no desenvolvimento o seu aprendizado. Com o avanço das tecnologias e a inserção de jogos eletrônicos, temos a introdução da gamificação, como elemento dinâmico ao ministrar conteúdos propostos nas diretrizes curriculares educacionais. O objetivo desse artigo é descrever seu uso na sala de aula. Para isso foi proposto um estudo bibliográfico e documental a partir de elementos retirados de bibliotecas virtuais. Em uma sociedade tecnológica, tornar o conhecimento fornecido pelas diretrizes curriculares atrativos para o aluno é um elemento desafiador, que pode ser modificado considerando o uso da gamificação.

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Publicado

2021-06-09

Como Citar

Santos, E. C. dos, & Oliveira Junior, E. R. de. (2021). Gamificação no contexto da sala de aula. EaD & Tecnologias Digitais Na Educação, 9(11), 65–71. https://doi.org/10.30612/eadtde.v9i11.16054

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